Meshing

概要

Animateモードで、リグされたキャラクターにアニメーションを付けましょう!アニメーションウィンドウはいつくかのセクションに分かれています。この概要ページではそれぞれのセクションについて簡単に説明します。各セクションの詳細については、各ページで確認してください。

ツールバー

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ツールバーでは、再生アニメーションクリップゴースティングエクスポートしたアニメーションのデータの操作が可能。

KnotsとSplinesビュー

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ノットとスプラインを使うことでアニメーションデータを操作することができます。アニメーション可能なボーン・モーターをこの部分から追加/調整ができます。アニメーション可能なノッツの操作ができます。シフト、カット、コピー、ペースト、データスクリプトを元にタンジェントや数値的エクプレッションを設定できます。

モーター、モーションパス、ガイドビュー

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Creatureにおけるアニメーションのフレームワークはモーターのコンセプトによって作られています。これらはボーングループやメッシュ領域に追加できるモジュラー行動の要素となります。モーターは複数の役割を果たします。(例えば、IK、Soft Body Physicsなど)。このビュー画面からモーターのインストール/管理が可能です。

モーターに加えて、モーションパスの作成/調整ができます。これらはスプラインパスオブジェクトであり、カーブがアニメーションデータとしてキャラクターのボーンに影響を与えます。パスフォローイング、ポイントターゲティングなどの様々なタイプの変換操作が可能。

最後に、画面内に画像ビデオガイドを追加することが可能。画像ガイドはアニメーションの参照として役立つ一方でビデオガイドロトスコーピングする際に役立ちます。他の強力な特徴は、ビデオガイドからモーション抽出できることです。ビデオガイドから特徴を追跡したり、モーションパスを作ることができます。このモーションキャプチャーは2Dアニメーション用であります。