静止画像から歩く恐竜のアニメーションを作ろう

このページでは、簡単にメッシュ・リグの作成、恐竜のキャラクターをアニメーション化する方法を説明します。キャラクターアニメーションを制作するために必要なコンセプトを理解するのに役立つので是非読んでみてください。

チュートリアル動画(動画を見るには画像をクリックしてください):

歩く恐竜の作り方を見てみましょう:

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歩く妖精をの作り方を見てみましょう:

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狐のキャラクターに走るアニメーションを付ける

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このチュートリアルでは、Creatureのアニメーションツールを使って狐のキャラクターに非常に素早く走るアニメーションを付ける方法を説明します。Creatureの強力なProceduralモーターシステムを使用することで、高速かつ高品質な走り+二次的モーションを実現することができます。

チュートリアル動画を見る こちらから

ボーンモーターの概要

このチュートリアルでは、Creatureで最も一般的に使用されているボーンモーターについて詳しく学びます。この動画は、Creatureを始めて扱うユーザーにお勧めです。

The character art is by - killyoverdrive . Artwork is published with CC-BY-SA 3.0.

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リギングのヒント&トリック

このチュートリアルでは、リギングのヒントとトリックについて説明します。これは、さまざまなモード(ボーン、領域、重み付け)のショートカットの仕方、および自動/手動によるボーンの重み付けについて触れています。

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キャラクターパイプライン

以下は、キャラクター作成からアニメーションまでの全体の流れを示す図です:

Meshing

ステップ0: プロジェクトの作成

開始画面でCreate Projectをクリックします。プロセスを開始するには、新しいProject FolderCharacter Atlas ImageをPNG形式で提供します。すべてのキャラクタープロジェクトはディレクトリに格納されます。:

Meshing

Character Atlas Imageは、キャラクターのボディーパーツがお互いに重ならないように配置された画像ファイルです。簡単なレイアウトと読み込みのために正方形の画像が好まれます。以下が画像の例になります:

Meshing

Createをクリックすると、新しいプロジェクトが作成されます。

ステップ1: メッシング

キャラクターを画面上でアニメーション化するためには、キャラクターのメッシュが必要となります。最初にプロジェクトが初期化された時、自動的にメッシュ作成プロセスが実行されます。開始グリッドの解像度に基づいて、各ボディパーツ用にメッシュを作成するために最善を尽くします。メッ作成されたメッシュ領域は、ウィンドウの右側にリスト化されています:

Meshing

Meshingモードには多数のオプションがあります。メッシュを分離する必要なとき(ボディー画像が近すぎるため)、様々な目的のためにメッシュ解像度を上げる/下げるか、またはメッシュ領域に三角形を追加/削除したい場合、このサイトの他の部分にあるMeshingのセクションで詳細を見ることができます。次の段階に移る前に、Boundary Remeshツールという便利なツールについて説明したいと思います。このツールを使用することで、2つの別々のボディパーツのメッシュが統合された(あまりにも近接して配置されているため)インスタンスのメッシュ領域を分離することができます。

ステップ2: リギング

2.1 メッシュ領域の作成

メッシュ領域を作成した後は、Riggingモードに移ります。最初にRegionをクリックします。Add Regionボタンをクリックして、メッシュ領域をリグに追加します:

Meshing

追加されたメッシュ領域を使用し、ドラッグ操作によって、領域を所定の位置に移動/回転/拡大・縮小します:

Meshing

レイアウトされたメッシュ領域の最終的なキャラクターは次のようになります:

Meshing

2.2 ボーンの作成

Boneをクリックし、ボーンの作成をします。Boneサブモードの状態で、右にあるCreateをクリックします。画面上でマウスを押したままドラッグして、キャラクターのボーンを作成します:

Meshing

ボーンは階層的に作成されます。新しく作成された各ボーンは、以前に作成されたボーンの子となります。別のボーンを親として作成したい場合、Createの横にあるSelectをクリックした後に、親にしたいボーンをクリックします。新しいボーンを作成するために、またCreateに戻ります。

最終的なボーンリグの外観は次のようになります:

Meshing

2.3 ボーンの重み付け

これはリギングプロセスにおける最終ステップです。すべてのボーンとすべてのメッシュの間にポイントウェイト値を割り当てる必要があります。これらの値は、アニメーション中にボーンが変形する時、メッシュ上の点がどのように変形するかを決定します。

まず、重み付け操作中にどのボーンがどのメッシュに影響を与えるかを決める必要があります。これを行うには、Weightサブモードをクリックします。Affected Regionsボタンをクリックし、現在選択されているボーンの影響を受けるメッシュを選択します:

Meshing

デフォルトでは、すべてのメッシュが選択されています。これは、メッシュ領域を明確に区別する必要がある場所(例えば、重複する2つの脚があり、重み付け操作を上の脚のボーンにだけ行い、下部の脚には行いたくない場合)を除いて、通常は機能します。

重さを割り当てるには2つの方法があります: 手動自動の2つです??。Auto Weightingは、メッシュ領域の重み付けを自動で行うので、最も早く簡単にできる方法です:

Meshing

すぐに始める方法としては、IterationsスライダーとInfluenceスライダーの値を最大にすることで、妥当な結果を得ることができます。 次に、Apply to Allをクリックします。これによりAuto Weightingアルゴリズムが実行され、関連するすべてのメッシュ領域にボーンの重みを割り当てます。

2.4 テスト

アニメーションに移行する前に、リグをテストすることをお勧めします。RigモードのTestサブモードをクリックします:

Meshing

このサブモードでは、リグ内の様々なボーンを変換し、メッシュの反応/変形を確認することができます。ボーンの重み付けの問題やメッシュレイアウトの問題をデバッグするのに適しています。ボーンのハンドルをドラッグして、リグの動作を確認してください。結果が満足いくものであれば、Animationモードに移動してください。

ステップ3: アニメーション

最初にAnimationモードに移動すると、キャラクターリグは基本FKアニメーションを実行するように設定されています。つまり、FKの方法でボーンをドラッグ&回転させ、他のアニメーションプログラムと同様に従来の方法でアニメーションを実行することができます:

Meshing

もちろん、Creatureの強みは組み込みの自動物理エンジンを使用してモーターの力を最大限生かしていることです。このコンセプトを使用した脚のアニメーションを実演することで、アニメーションがいかに簡単かを示したいと思います。

リグ全体は手動でもアニメーション化できることに注意してください。歩行サイクルのアニメーションを作成する際、アニメーション全体にボーンのキーフレームを設定し、脚のアニメーションを行うことができますが、かなり面倒です。時間がかかり、効率的ではありません。そこで、自動物理アニメーションについて説明しましょう!

3.1 自動物理を用いた脚のアニメーション

まず、脚の3本のボーンを選択し、Install Motorをクリックしてください:

Meshing

歩行サイクル全体にわたる脚の動きは、本質的に、脚の先端が何らかの種類の半円弧を追跡するような動きを含みます。脚の残りのボーンは、ターゲットである先端位置に基づいて自動的にポジションを変えます。このアニメーションに最適なモーターがあります!Smooth IK Rotate Motorを選択します。これにより、脚の3本のボーンにSmooth IK Rotate Motorがインストールされます。

Meshing

再生ボタンを押して、実際に歩行サイクルで移動するアニメーションを確認してみましょう。実際には何もせずに自動的にアニメーションを付けることができます!結果は完璧ではありませんので、モーターの属性を微調整して、望ましい脚のモーション効果を得ましょう。すべてのモーターの属性に直接、値を入力することができますので、時間の経過とともにモーターの属性をアニメート/キーフレームしたい際、フレキシビリティがさらに向上します。

まず弧の動きを変えて、平らな平面上を歩く脚をシミュレートしたいと思います。これは、円弧の底が平坦であることを意味します。ここでは、scaleBottom属性を0に設定します。これにより、弧の下部が平坦になります。高さの属性を3に設定して、脚を持ち上げます:

Meshing

これらの属性を設定すると、次のような結果が得られます:

Meshing

再生ボタンを押してよりリアルな脚の動きを確認してみましょう。いい感じです!この複雑なアニメーションを達成するために設定されたキーの数の少なさに気づくでしょう。ただ、歩くにはもう片方の足が必要です!

もう片方の脚の3本のボーンに、Smooth IK Rotate Motorをインストールしてください。前のケースで行った時と同じ属性値を適用すると、次のようになります:

Meshing

おっと!両脚とも動きますが、彼らの動きが一致しています!互いに反対に動くはずですよね。このようなタスクは、どちらかの脚のSmooth IK Rotate Motorphase属性を1に設定するだけで実現できます:

Meshing

アニメーションをもう一度再生してみてください。恐竜が歩いているアニメーションが見れると思います:

Meshing

これで、アニメーションプロセスを簡単に開始する方法についての説明を終了します。歩行アニメーションのためのモーターは氷山の一角であることを忘れないでください。他にも様々なモーターがあり、色んなアニメーションを作成することができます。例えば、Bend Physics Motorsをキャラクターの尻尾にインストールすると、柔らかな尻尾の動きを再現することができます。Control Point Motorsをキャラクターの頭に置くことで、瞬きする目やRegion Physics Motorsを使い、リアルな筋肉/肉体の収縮エフェクトを再現できます!これらの非常に強力な機能で何ができるかについての詳細な説明は、モーターのページをお読みください。