Meshing

概要

Boneモードでは、ボーンは階層的に作られます。またボーンの追加や画面内のメッシュ領域に影響を与えるボーンの操作も可能です。

作成

Createボタンを選択し、画面内に新しいボーンを作ることができます。マウスをクリック&ドラッグして、新しいボーンの形を形成します。新しく作られたボーンは、現在選択されているボーンの子クラスとして定義されます。

選択

Selectボタンを押し、ボーンを選択することができます。選択されたボーンはスタート/エンドポイントを持ち、クリック&ドラッグで操作することができます。

ウェイト

Weightボタンを選択することで、選択したボーンにウェイトを適用することができます。選択されたボーンの白いメッシュの部分がメッシュ領域に大きな影響を与えます。黒い部分は影響を受けないことを示します:

Meshing

白い部分は、どのようなボーンの変形に対しても選択されたボーンの部分に従いますが、黒い部分は従いません。 2つのサブモードが利用できます: 手動自動の2つです。

手動

Meshing

Manualモードでは、白い部分(影響あり)・黒い部分(影響なし)を直接描くことができます。ウェイトペインティングシステムは以下のオプションから微調整できます。

  • Redius ブラシの半径を調整します
  • Hardness ブラシの硬さ・ブラシの中心からどれくらい影響を与えるか調整します
  • Weight どのくらいの影響を与えるか決めます

領域の上でウェイトを削除するには、Altキーを押しながら領域内をドラッグします。

自動

Meshing

Auto Weightingモードでは、洗練されたアルゴリズムを使い、自動でボーンにメッシュへの影響力を加えます。以下のオプションが利用可能です。

  • Iterations 自動でウェイトを適用するアルゴリズムのレベルを選択します。値が大きいほど、受ける影響はよりスムーズな結果になります。
  • Influence どのくらい周辺領域に影響を与えるか決めます。
  • Radius 影響を与える範囲を決めます。

上記のオプションに加えて、ユーザーは以下の項目もクリックすることができます。

  • Apply 選択したボーンにアルゴリズムを適用する。
  • Apply to All 画面内の全てのボーンに適用する。

全てのオプションを一度に把握するのは難しいかもしれません。Auto Weightingモードの最も簡単な使い方は、IterationsRadiusの値を最大まで上げ、Apply to Allをクリックします。このやり方が最も速く簡単に、そしてある程度適切なボーンのウェイトをメッシュ領域に反映できる方法です。

特定の領域にウェイトをかける

Meshing

ユーザーはどのメッシュ領域がウェイティング操作の影響を受けるか決めることができます。やり方は、WeightサブモードのAffected Regionの右側をクリックします。新しいウィンドウが現れ、領域を選択/非選択することができます。チェックを外した領域は手動・自動モードでのウェイティング操作の影響を受けません。例えば、キャラクターの左足のウェイティング操作を除外することで右足に集中することができます。

複数のボーンを複数の領域に簡単に適用する

大きなボーングループにウェイト領域を適用したい場合、ボーングループを最初に選択することで簡単にできます。##コマンド##キーを押しながら、選択したいボーンをクリックします。Group Region Assignボタンを選択できるようになるので、それをクリックし、Affected Regionsウィンドウを立ち上げます。

Weightモードのボーン間でスイッチする

Weightモードで、Shiftキーを押すことで簡単に他のボーンに切り替えることができます。Shiftキーを押しながら、他のボーンをクリックします。

ボーンリスト

Meshing

ボーンは右側にリスト化されています。Deleteボタンを押すことで、選択されているボーンを削除することができる。