概述

阅读本文档,您可以了解如何循环您的Creature创作程序动画。在使用物理骨骼动作(如物理弯曲动作Bend Physics Motor)时,您可能已经注意到:通过盲目地调整参数或设置帧范围来制作完美的循环动画并不容易。因此,Creature提供了2种强大的解决方案用于这类动画的循环播放。

简易选项:循环并转换为正向(FK)动作(仅限骨骼动作)

循环骨骼动作动画最简单的方法是使用循环和转换为FK工具。使用该工具可以通过拼搭动画的结束帧与起始帧,自动循环动画。最终可将整个动画转换为FK动作,并将结果写回关键帧。动画的帧范围也将作为循环机制的一部分而减少。

您可以点击 这里,观看视频教程。

首先,进入动画模式,然后点击动画→循环并转换为FK

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该操作将调出一个带有选项的窗口:

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  • 混合帧:该操作可以将一定数值的帧混合到动画的起始帧以开启循环效果。该数值将调整最终动画的帧范围。该数值越高,最终动画越短。

  • 转换详细信息:该操作将确定转换的FK动作循环动画的动画关键帧/样条线的详细程度。减少细节可使结点/样条线减少或简化。

高级选项:动画循环分析

动画循环分析是一种可以分析动画并确定最佳循环帧范围的工具。该工具可以让用户找到在起始和结束间具有最小差异的帧范围。

如需了解此工具使用方法,请观看下面的视频教程:

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