骨骼动作

动作 使用方法
正向动作 对每根骨骼进行旋转和位移的传统关键帧动画。
反向动作 一组连续骨骼的运动,如:腿,尾,颈等部位的运动;设置姿势时无需设置每根骨骼,仅设置末端骨骼即可。
平滑反向动作 推荐用于自动行走周期;与反向动作功能相同,但更微弱,保证没有爆裂,定位不如反向动作精确。
反向旋转动作 专为自动旋转行走周期设计;与反向动作功能相同,但在圆弧中运动。
平滑反向旋转动作 专为自动旋转行走周期设计;与平滑反向动作功能相同,但在圆弧中运动。
物理弯曲动作 适用于各种类型的弯曲或弹跳,物理弯曲动作常伴随于其它动作,且受其它动作的变化影响;可用于柔软的二次运动、布料、肉。
平滑物理弯曲动作 推荐用于计算能力有限的低端设备;与物理弯曲动作相同,但精度较低,质量较差。
定点绳索物理动作 将连续骨骼的末端固定;在未被固定的另一个末端发生物理反应。例如,将藤蔓、绳索或头发的一端固定——可以拖动未固定的区域进行运动。
旋转周期动作 来回旋转骨骼的旋转动作——用于旋转或驱动物理弯曲动作定点绳索物理动作
移动反弹动作 可以组合垂直和水平弹跳,为其它动作增加二级运动。
自由正向动作 正向动作功能相同,但用于世界空间。
腿部动作 用于制作3节腿的模拟行走运动动画。用法与反向旋转动作类似。
自定义循环动作 循环播放自定义捕捉动画。可以利用来自非循环周期的动画信息,并在类似的骨骼上播放。
路径骨骼动作 沿着用户定义的样条线路径为骨骼制作动画。

变形动作

动作 使用方法
眨眼动作 用于眨眼。
笼压动作 使用笼子使网格变形、扭曲;可用于拉伸外壳、扭曲网格区域的轮廓。
控制点动作 可用于高品质的闪烁、说话、嘴巴张开及关闭、区域变形等;在受影响的网格区域周围设置控制点,通过位移、缩放、旋转来扭曲该区域及其周围点;可直接操作网格上的区域。
振翅动作 用于翅膀或物体挥动。
物理动作 软体物理;湿软的角色,如:高品质的布、头发、肉、泥泞或粘糊糊的材料。
简单变换动作 均匀地缩放或位移网格区域。
栅格动作 基于用户指定的栅格对网格区域进行变形。

力场动作

动作 使用方法
方向力场动作 在指定区域的物理动作上施加风类的力。