从静态图像到行走的恐龙

阅读本文档,您可以了解如何轻松地为一个恐龙角色创建文件、构建网格、绑骨和制作动画。这是一篇非常重要的介绍,通过该介绍,您可以了解创作角色动画所需的核心概念。学习到文档结束部分,您即可拥有一个能够在典型行走周期中使用基本腿部运动的角色。

视频教程(请点击图片查看):

观看制作一个奔跑的恐龙的完整过程:

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观看制作一个行走的小仙女的完整过程:

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制作一个奔跑的狐狸角色动画

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阅读本文档,您可以了解如何在Creature动画工具中快速创建一个奔跑的狐狸角色。使用Creature强大的程序动作系统,可以实现快速、高质量的运行和二次运动。

请点击这里,观看视频教程。

骨骼动作概述

观看本教程,了解Creature最常用的骨骼动作。向Creature新用户强烈推荐此视频!

角色设计:killyoverdrive。该作品知识共享许可:署名-相同方式共享(CC-BY-SA 3.0)。

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绑骨提示和技巧

阅读本文档,您可以了解另外一些Creature动画工具绑骨提示和技巧,各种模式(骨骼、区域和权重)的快捷方式,以及一些对比自动、手动配置骨骼权重的讨论。

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角色流程

下图显示了角色从创建到动画的整个过程:

Meshing

步骤 0:创建项目

所有角色项目都存储在目录中。点击开始界面中的创建项目。然后,您可以提供一个新的项目文件夹和PNG格式的角色图集图像开始该过程:

Meshing

角色图集图像是一个图像文件,其中角色的身体部位以不相交的方式分布。建议您使用方形图像,以方便布局和加载。以下是图像示例:

Meshing

点击创建,创建新项目。

步骤 1:创建网格

您需要为角色创建网格,以便在屏幕上对其进行数位动画。项目首次初始化时,您的角色会自动通过网格创建程序。该程序将基于初始网格分辨率,尽力为每个身体部位创建独立的网格。在下图中,您可以看到,该程序已经创建了网格区域,并将其列在窗口的右侧:

Meshing

在网格模式中有多种可用选项。如遇到下述情况,请您在本网站的其它页面阅读网格模式的详细文档:(因身体图像太接近)需要分离网格;为各种目的调高或降低网格分辨率;雕刻或移除额外的三角形到您的网格区域。。在进行下一个阶段前,请先了解一个工具:重设网格边界工具,稍后您可能会发现它相当有用。在某些情况下,您会发现某些独立的身体部位因在图集图像中距离太近,被合并在同一网格中。使用重设网格边界工具,您就可以将两个这样部位分离至两个独立的网格区域。

##步骤 2:绑骨模式

2.1创建网格区域

创建网格区域后,切换到绑骨模式。在该模式下,首先切换至区域子模式。点击“添加区域”按钮将网格区域添加到该绑定中:

Meshing

使用已添加的网格区域进入,并通过鼠标拖动对其进行移动、旋转、缩放区域等操作,将其放置在合适的位置:

Meshing

下图是网格区域中最终完成的角色:

Meshing

创建骨骼

切换至骨骼子模式,开始创建骨骼。在骨骼子模式中切换至创建模式。在屏幕上按住并拖动,开始为角色创建骨骼:

Meshing

骨骼都是被分层创建的。每个新创建的骨骼都为之前所选骨骼的子代。如需创建不同父代的骨骼,请您切换到选择子模式,点击所需的父代,然后切换回创建模式,创建新骨骼。

下图是最终完成的骨骼绑定:

Meshing

骨骼权重

这是绑骨过程的最后一步。我们需要在每个骨骼和每个网格之间分配点权重值。该值确定在动画中,骨骼变换时网格上的点将如何变形。

首先,您需要确定在权重操作期间哪些网格会受到哪些骨骼的影响。您需要切换至权重子模式以实现该功能。单击“影响区域”按钮,选择受当前所选骨骼影响的网格:

Meshing

默认情况下,将选择所有网格。该操作可运用于大部分身体部位,除非在网格区域之间有需要明确区别的地方(例如,有两条重叠的腿,且需要腿骨的权重操作仅影响到顶层腿而不影响底层腿)。

配置权重有两种方式:手动自动自动权重是将权重精确分配给您的网格区域的最快速最简单的方法:

Meshing

作为快速入门,您可以将迭代影响选项的滑块调至最大,以获得合适的效果。然后,点击应用到全部。该操作将运行自动权重算法,为所有相关网格区域配置骨骼权重。

2.4测试

在进入动画模式前,建议您先对绑骨进行测试。切换至测试子模式:

Meshing

使用该模式,您可以交互变换您绑定的各个骨骼,并观察网格如何反应及变形。通过该方式,您可以有效地调试任何潜在的骨权重问题或网格布局问题。继续并拖动骨骼手柄,观察绑定的反应。达到满意的效果后,您可以进入角色动画模式。

步骤 3:动画模式

首次进入动画模式时,角色绑骨将已被设置为基本的正向(FK)动画。即:你可以以正向运动的方式进入、拖动和旋转骨骼,并像其它动画程序一样用传统方法制作动画:

Meshing

当然,该软件真正强大之处在于使用内置程序物理引擎实现动作功能。下面将演示通过该功能,将如何简单快速地进行一些腿部动画的配置和动画。

请注意,整个绑骨已可以手动地制作动画。制作一个行走周期的动画时,如果通过在整个腿部动画中设置骨骼关键帧地方式进行,您可能需要相当长的时间。该方法耗时较长且效率低下。所以,是时候进入程序物理动画的世界了!

使用程序物理方法制作腿部动画

首先,选择一条腿的3个骨骼。然后点击“安装动作”:

Meshing

在整个行走周期中,腿部运动基本上就是腿的尖端沿着某种半圆弧运动。腿部的其余骨骼则根据目标尖端位置进行自动站位。而本软件恰恰拥有处理这一运动的合适动作!选择平滑反向旋转动作。将平滑反向旋转动作安装到角色的3根骨骼上。

Meshing

如果现在点击播放,您可以看到该腿以一个行走周期似的方式进行运动。而这一切都是自动完成的,您并不需要做任何实际工作!当然,该效果并不完美,所以我们将对动作属性做一些调整,以获得所需的腿部运动效果。请注意,所有动作的属性都可以键入,因此随着时间的推移,您在处理动画关键帧动作属性时会更加灵活。

您要做的第一件事就是改变运动的弧线。想要模拟在平面上行走的腿,圆弧的底部就应该是平的。进入动作,将底部缩放属性设置为0。该操作可以使弧的下部平坦。同时将高度属性设置为3,使腿在平面上抬起得更高:

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设置上述属性后,您可以看到如下效果:

Meshing

现在点击播放,您可以看到一个效果很好的单腿行走运动。真是太神奇了!您注意到了吗?您仅仅设置了几个值就完成这个相当复杂的动画!问题是,这只是一条行走的腿。您需要让另一条腿也走起来!

继续为另一条腿的3根骨骼安装一个平滑反向旋转动作。与刚刚那条腿设置相同的属性值,您可以看到以下效果:

Meshing

糟糕!这两只脚确实动了,不过移动方向却是一样的!这可不是我们想要的效果。行走时的腿彼此间应该作相对移动。这些类型的运动被称为彼此相对反相。简单地将其中一个腿的平滑反向旋转动作相位属性设置为1,即可完成这一修改:

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再次播放动画,您即可看到一个行走的恐龙:

Meshing

上述即为开始动画的快速入门。请记住,行走动作只是冰山一角。您可以在生物的尾部安装物理弯曲动作,让柔软的尾巴自由运动;可以在生物的头部安装控制点动作进行动画和变形,创作出眨动的眼睛;甚至可以安装区域物理动作模拟一些相当复杂炫目的肌肉或肉体收缩效果!如需深入了解该强大功能的具体用途,请阅读动作文档。